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1-2人 Switch策略冒險

皮克敏 4 (Pikmin 4)

個人遊玩時長: 40 小時

作為任天堂家的本家 IP 之一,我覺得 Pikmin1 是一款挺吃電波的遊戲,以前經常看到它的介紹,但看一看都覺得應該不是我會有興趣的類型,結果因緣際會之下實際去碰了之後,才發現意外的打到我的喜好。

美術本身也很奇妙,原本玩之前覺得這不在我的守備範圍內,但真的玩下去之後反而覺得皮克敏的各種動作其實都很可愛,到後面我甚至無法接受有任何一支皮克敏死亡,一旦有死亡就會想跑那一段。

這是我第一款接觸的 Pikmin 系列作,所以無從比較過去的差異,但我可以肯定的說喜歡多工管理、派工類型遊戲的人會喜歡的,皮克敏就是你的免費勞工!!!

pikmin 畫面

實機畫面

遊戲主線玩法

Pikmin 的核心玩法就是資源管理,你的資源就是皮克敏、你的狗狗、以及你本身,但主要是要派遣皮克敏們去搬運寶物、探險開路、擊敗怪物等等。皮克敏又區分 8 種,每種都有獨特的特徵,但你每次出門能帶出去的皮克敏是有限的,所以需要進行取捨,選擇你要帶出去的皮克敏種類、數量。

遊戲本身的操作要一點時間熟悉,但過一陣子就可以上手,主要的難度還是在分配皮克敏上,有的事情只有特定皮克敏能做,此時要怎麼分配就是遊戲主要在做的事情。當然如果時間夠多,你仍然可以隨意的分配,慢慢的等,就只是等待時間和天數會被拉很長,而遊戲的樂趣和成就感就在於善用皮克敏同時完成多件事。

整個遊戲就是要在地圖上探險,其中會有很多的洞穴可以玩,大多數洞穴的玩法跟在地面上的玩法相差不多,也是要探路、打怪等等,但另一種洞穴的玩法是讓我最驚豔的,就是「當多慮」挑戰和對戰,這兩種雖然以主線來說不是最大的主軸,但我覺得它絕對稱得上是皮克敏的核心。

有了當多慮之後讓整個遊戲突然有了深度可挖掘的機制,雖然我個人也不是很擅長挖掘遊戲機制的人,但很喜歡這種讓遊戲可淺可深的設計,這樣不管你是不太擅長的人,還是很厲害的人都有可發揮的地方,這是很有趣的。

pikmin 畫面

超級壯觀的紫皮們

當多慮

當多慮是遊戲的玩法名詞,意思是「做事之前先安排好步驟、順序與方法」的策略概念。

當多慮挑戰

在當多慮挑戰中,會有一個計時器,以及初始給你一批皮克敏,你要在有限的時間內想好你要從哪裡開始搬運寶物,以達到目標分數。

跟平常不同的是,你不能隨意的分派皮克敏,並且慢慢的等待他們做事,而是必須馬不停蹄的讓每隻皮克敏都在做事,同時要預先想好下一步,像是要先搬什麼、是否要先挖出捷徑、還是要先去拔新的皮克敏出來增加勞動力,這一切都必須一邊做一邊在腦袋規劃,並且要多工才能有效率(體驗當慣老闆的思維,誰都不能閒下來!)。

實際玩的時候腦袋跟手必須一直運作,一邊派皮克敏做事的同時要一邊觀察大局,規劃最佳的路線去完成所有的搬運、擊敗所有的怪物,一旦某個地方失誤了,很可能就沒辦法獲得完美的結果,就很像看著你的勞工白白在耍廢的感覺。

目標最低是銅牌,往上是銀牌、金牌以及最高的白金獎章,要達成白金就必須把全部的怪物擊敗、全部的寶物都搬回去,雖然有的關卡我重複試了很多遍,但我基本把能玩的當多慮挑戰都打到白金了,挺有成就感的。

當多慮對戰

至於當多慮對戰也是有趣且更有深度的玩法,它的玩法有點像以前的星海爭霸、魔獸爭霸類型的即時戰略遊戲,就是地圖上會有寶物和對手,你需要和對手競爭誰搬運的寶物分數更高。地圖上有瓶蓋讓你生成新的皮克敏,但需要花時間和叫皮克敏來打,你就需要在增加勞動力和做事上取得平衡,並且過程中你是可以去搶對面的寶物的,同時也要避免自己的寶物被搶,還要小心皮克敏的死亡會減少勞動力。

整個過程中你要考慮的事情很多,並且會跟當多慮挑戰不同的是,你無法再完美執行你預想好的一套流程,原因就是對手的存在會干擾你的下一步,你未必能預測他要做什麼,所以需要在多方考慮的同時當機立斷的下決定,不過如果只是要贏過電腦本身,其實難度沒有到這麼高,但我自己覺得會比當多慮挑戰再難一些。

這兩種玩法我覺得才是皮克敏真正的精髓吧 XD,其中當多慮對戰是有線上對戰的,不過我沒去玩過,感覺線上玩家應該都會超強,但如果對於這種複雜的機制沒那麼喜歡其實也沒關係,因為主線劇情的冒險中,這兩種遊戲可能就只占 20% 左右(?),並且通過的要求不會太高,只要通過最低標準就好,仍然可以享受主線劇情的樂趣。


主線的劇情本身也是蠻豐富的,有很多張地圖可以探索,如果有強迫症都要探索完 100%,那整個跑完一輪至少也得要個 30 個小時吧,整體的內容是很足的,還有很多細節內容就不一一列出了,還是蠻推薦一開始被畫風勸退的人,我覺得遊戲機制會是好玩的!

pikmin 畫面

全探索完!

個人喜愛程度 ★★★★☆

參考來源

  1. https://www.nintendo.com/hk/switch/ampya/